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第四章 以毒炼体(1 / 2)

<p>在武侠世界中,“中毒”是非常麻烦的一种负面状态,被玩家一致公认为“最不想遭遇的境况”之一。

当玩家进入中毒状态后,不仅会受到诸如冰冷、炙热、出血、昏迷、重伤等负面效果的侵蚀,同时,人物属性各项数值也会根据负面效果的不同而有不同程度的下降,严重时,甚至可能导致暂时失去行动能力。

但最麻烦的,还是这种状态很难解除。

虽然驱毒的办法有很多种,例如解毒药、火伤口灸、针刺放血、运功排毒等,但除了吃特效药,一般情况下,其他办法的见效速度都很缓慢,迟误的时间会给对手造成很多攻击的机会。

即便吃药,往往也不是很管用,里面很有讲究。一是所服用解毒药的抗毒性必须超过所中毒性;二是要对症下药,比如中了寒毒,就应该吃驱除寒属性毒素的药物,而不能乱吃,否则可能加重伤势。

所以,只有特效药才能迅速解除中毒状态,这又是麻烦所在,玩家行走江湖,随身行囊容量有限,不可能所有的药物都带个遍,尤其是解毒药,往往只会携带一两种性价比不错的大众药,而如果狭路相逢,突然和某个毒门高手打起来,那只能暗暗祈祷自己所带的药物正好能克制对方的毒性。

谈笑的情况如何呢?

在蝎虎洞中,谈笑已经吸干了三只蝎虎。

不,这样形容也不太妥当,应该是谈笑已经被三只蝎虎咬过,而每一只蝎虎的下场都一样,吐净毒素后精尽而亡。

这个任务环节的设计是按照玩家属性和修为的不同,自动调节的,如果现在换做另一个抗毒能力不如谈笑的玩家,那么npc只会让一只蝎虎咬他,如果是刚进游戏的菜鸟,那么蝎虎更只会轻轻咬一下,并且挑选的蝎虎毒性不会太烈。

这样做的目的,只是让毒性刚好达到玩家所能承受的极限,然后是死是活,各安天命。

天命就是系统预先设定的几率,这个几率其实和npc嘴里嚷嚷的什么“根骨奇佳”、“天生异禀”之类完全没有关系,它只是早就设定好的两个随机数值:“通过”或者“不通过”。轮到你的时候,如果恰好赶上的随机值是通过,那么你就保留了一条命,如果不通过,那么就算运气糟糕了。

当然,在程序中,这两个数值不会以复杂的汉字形式表达,通常会以两个数据集合来表示。

唯一有可能影响这个结果的,是人物属性中的“福缘”。

福缘是隐藏属性,玩家看不到自己的福缘数值,但这种属性经常会在重要时刻发挥特别效果,它的效果不全是好处,福缘浅薄的玩家必须担心从两米高的土坡上跳下来也会摔死。

福缘同样是几率,不过它和蝎虎的致死率集合又有不同,它的随机性和许多方面有关联,要复杂得多,并且不是一成不变,这增加了玩家参与游戏的趣味性。

如果福缘发挥正面效果,那么蝎虎的致死率将被玩家躲过,因为福缘的生效级别在蝎虎致死率之上。

可惜谈笑并没有如此的好福缘,他虽然不知道自己的福缘值,但知道一个鉴定福缘大概范围值的窍门,在刚刚进入游戏的时候,他已经测定过这个结果。

总的来说,他的初始福缘只算一般,这是绝大部分玩家的情况,也是游戏公司要的效果。

所以,谈笑清楚自己的福缘在这种程度的任务中是无法被触发的,他只能硬抗。

三只蝎虎过后,旁边的黑袍人解开谈笑的穴道,将他扔到后面的角落中。

这表示系统判定他现在的抗毒性最多可以承受三只一品蝎虎的毒素。

一阵阵的剧烈眩晕,还伴随一丝丝微不足道的疼痛,这是谈笑现在的感觉。

游戏虽然是直连神经模拟游戏,但疼痛这种感觉很少会出现,如果出现,那代表角色一定是进入了很严重的重伤状态。

谈笑反而笑了,因为他要的就是这种效果。

置之死地而后生,在游戏中有一个很好的可以阐述这个理念的设定,就是玩家身临绝境时,有可能激发自身潜力,修为突破甚至增加基础属性。

但这种境地通常很危险,如果只想通过此来走捷径,无疑最后的结果是得不偿失,奈何谈笑早有准备。

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